viernes, 23 de diciembre de 2011

Feliz navidad, ¿que has hecho este año? a por el próximo.

Feliz navidad a todos los que os asomáis al dibujario cada semana. Cada comentario, cada visita, cada RT en redes sociales y cada animo, alimenta la ilusión por aportar mi granito de arena todos los días. Una abrazo a todos 








miércoles, 21 de diciembre de 2011

Arte y evolución tecnológica: siempre se aprende algo.

El pasado  13 de marzo  leí un tweet de Ken Robinson en el que decía como la crisis estaba haciendo recortes en la inversión en arte o algo así, y como esto afectaba al desarrollo de la tecnología. A este Tweet le acompañaba una dirección en la que te enviaba a este post de Psychology today 

Al leerlo, encontré este resumen sobre algunas de las obras de arte o artistas, músicos y demás creadores que han aportado algo al mundo tecnológico desde sus disciplinas. Me encantó y he dibujado esta versión totalmente basada en el post de Michele y Robert Root-Bernstein.



 Me parece que cada uno desde su vocación y conocimiento puede aportar y si  además se comparte de un modo honrado, nadie puede parar una escalada de crecimiento global. 

Muchos de los hallazgos de hoy en día se hacen basados en lo anterior, en lo que otros han hecho antes que nosotros y hoy en día la información y el conocimiento esta al alcance de cualquiera. Compartirlo es  sin duda la mejor opción para que algo crezca. El mismo Ken Robinson dice "no dejes que te roben las ideas, regálalas" y esto es cierto, arriesgado , pero cierto. Lo normal es que te sientas tonto, pero si se comparte y se recibe, cada uno desde quien es o desde el desempeño que le ocupa, no solo se enriquece la teoría que se trate si no que la persona que produce crece en su foco de interés. 

Si cenas con un grupo de personas y no sabes nada de lo que están hablando, tienes dos opciones:

A- Tratar de cambiar el  tema de conversación para hablar de algo que domines más y así participar.
B- Escuchar y  preguntar sobre el tema con interés, de este modo te puedes consolar porque, siempre aprendes algo.

Los que saben preguntar, los que saben escuchar, y los que saben compartir de verdad sus inquietudes y conocimientos son los que más te van a aportar en tu búsqueda y esto incluye tus redes web y TL. 

miércoles, 14 de diciembre de 2011

El dibujo en el proceso creativo de un proyecto o de un cuadro es igual: Tintin 25 miradas

Un proceso creativo es toda  una aventura.   Partir de poco  o nada para generar algo donde antes no lo había, me parece apasionante. El proceso abarca todos los campos de la vida, la personal y la profesional. Esta es la historia de uno de los proyectos que más me han gustado este año.

Hace casi un año me propusieron participar en una exposición de pintura. Se trataba de una exposición colectiva de pintores actuales españoles, homenajeando la obra de George Remí o lo que es lo mismo Hergé. El autor del cómic más europeo del siglo XX Las aventuras de Tintín. La colección es una enciclopedia de story telling, cine, narrativa y sobre todo imaginación.

El reto consistía en poner la colección de los 25 volúmenes en manos de 25 pintores para que jugáramos con reinterpretaciones de las portadas.

Me tocó “Tintín y el lago de los tiburones” denominado por los comisarios de la exposición como un epílogo fantasmal. Es un volumen atípico en la colección en el que participó Hergé pero no dibujó como  los demás. Se trata de una adaptación al formato de la colección de la película que hizo Raymond Leblanc, colaborador muy cercano de Hergé. Cuatro fases.

1- Documentación e inspiración: los materiales con los que he contado, todo lo que vi para empaparme de la historia. La película del año 1972, el libro y la portada de la edición española y un par de carteles de la misma, eran el material que tenía. Aprovechando un viaje en Marzo, pude visitar  el museo Hergé en Nueva Lovaina (Bélgica). De este museo hay poquísima información en la red dado que son muy celosos de su contenido.
Por otra parte Steven Spielberg y Peter Jackson estaban terminando la película que se estrenaría a la vez que la exposición. Todo un reto.
2- Bocetos: ¿qué dibujar?, ¿con qué actitud?, ¿qué momento representar? y sobre todo la composición sobre la que construir la pintura. En los dibujos he buscado los escenarios de la historia, los personajes y sobre todo la actitud. Hay una clave en todo esto y es preguntarme cómo sería la portada que yo haría y cómo encajarla en mi intención de hacer una pintura muy convencional. El entorno del cómic representado desde la perspectiva de la pintura. Es como fusionar flamenco con soul, la sinergia es muy enriquecedora. Repetir las caras y los detalles y sobre todo decidir representar un momento de tensión de la historia, o un rostro enfadado del protagonista.

3- Pintando: empezar por definir los colores. Empezar con los originales para dejarlos de lado para dar una sensación más cercana a esa pintura clásica. Las formas del fondo, y los cambios de dirección en el color, los tamaños de las cosas y los detalles del escenario. Los rótulos del cuadro primero arriba y luego en la base…

4- La exposición: encontrarme en la inauguración la obra del resto de pintores y formar parte de un todo colectivo. Un ejercicio de suma de trabajos y talento

Con fecha de entrega y magnitud del proyecto, trabajar así una obra pictórica, es como una dinámica Solo-SCRUM en la que el que pinta va tomando decisiones sobre lo que le pide el cuadro. Implicación y participación.
El pensamiento visual integrado en los bocetos, es la fase más creativa, pintar es cuestión de técnica y auto-exigencia. Del dibujo salen las grandes líneas de ejecución. Evidentemente este es un trabajo artístico, pero sirva de analogía para un proyecto, ver cómo se trabaja un cuadro.





Por me gustaría incorporar este documento que he encontrado de Hergé dibujando:


Saludos


A creative process is an adventure.To create something where there was none, it seems exciting. The process covers all areas of life, personal and professional.Almost a year ago I was asked to participate in an art exhibition. It was a group exhibition of contemporary painters Spanish, honoring the work of Georges Remi or Hergé. The author of more European comics of the twentieth century adventures of Tintin. The collection is an encyclopedia of story telling, film, narrative and especially imagination.The challenge was to put a collection of 25 volumes in the hands of 25 painters to play with reinterpretations of the covers.I played "Tintin and the Lake of Sharks" called by the curators of the exhibition as an eerie epilogue. It is an unusual volume in the collection in which he participated but did not draw as Hergé others. This is an adaptation to the format of the collection of the movie that made Raymond Leblanc, very close collaborator of Hergé. Four phases.1 - Documentation and inspiration: the materials that I've said, everything I saw to soak in history. The film of 1972, the book and the cover of the Spanish edition and a couple of posters of it, were the stuff I had. Taking advantage of a trip in March, I visited the museum in New Hergé Louvain (Belgium). In this museum there is little information on the network since they are very jealous of their content.Moreover Steven Spielberg and Peter Jackson were finishing the film that premiered at the same time as the exposure. Quite a challenge.2 - Sketch: what draw?, What attitude?, What time represent? and especially the composition on which to build the paint. In the drawings I have sought the scenes of the story, characters and especially the attitude. There is a key in all this, and wondered what I would cover and how it fits into my intention to make a very conventional paint. The setting of the comic depicted from the perspective of the painting. It's like merging flamenco with soul, the synergy is very enriching. Repeat the faces and the details and decide to represent a particularly tense moment in history, or an angry face of the protagonist.3 - Painting: start by defining colors. Start with the originals to them aside to give a feeling closer to the classical painting. The shapes of the background, and address changes in color, the sizes of things and the details of the stage. The labels of the first box above and then at the base ...4 - Exposure: meet at the opening the work of other artists and become part of a collective whole. A sum exercise work and talentWith a delivery date and magnitude of the project, work like a painting, is like a Single-SCRUM dynamic in which the painting will make decisions about what prompted the canvas. Involvement and participation.The  visual thinking sketches, is the creative stage, painting is a matter of technique and self-demands. Drawing out the main lines of execution. Obviously this is a work of art, but serves as an analogy for a project, see how to work a painting.

lunes, 12 de diciembre de 2011

Conversion Thursday Nov: El SEO y su Analítica Web Aleyda Solis, Lakil Essady y Rafael Romero.

Es muy tarde y casi ha pasado un mes de esta edición pero sirva este graphic recording de resumen y de apoyo al próximo de diciembre.
El resumen completo con vídeo y todo lo podéis encontrar en la web de Aleyda Solis. No voy a contar nada dado que es de los resúmenes mejores que he encontrado de una charla de este tipo. Dibujarlo me ayuda a conocer un poco más el "mundoseo" del que se muy poco.
Sirva pues para tratar de entender un poco mejor que es el SEO y lo que supone para una estrategia. Quizá nos viene muy bien para acabar  con la cultura caduca  del "Aunque lo vea, no lo creo" en las empresas.
 Los datos son los datos y entenderlos bien es lo que hace que demos pasos acertados o no. Mi felicitación por la charla a todos los participantes.


jueves, 1 de diciembre de 2011

El graphic recording más allá de las fronteras y las lenguas.

Que tiene el graphic recording que lo hace tan especial?, porqué llama tanto la atención un recurso así? Para mi, desde que lo desarrollo, se resume en estos puntos básicos:


1- El graphic recording recrea los conceptos tratados en ponencias, reuniones y presentaciones de proyectos, de un modo sintético y natural.


2- Nuestras neuronas encadenan conceptos intangibles con imágenes clave, aumentando la comprensión de los conceptos.


3- Aumenta la retentiva en un 30%


4- Transforma la presencia, en una experiencia de participación. Cambia el chip de un simple consumo de información, a participar de cómo se genera en directo esa información.


5- Ayuda a no perder el hilo conductor del tema.


6- Genera una idea resumen común para toda la audiencia, especialmente útil en mesas redondas.


7- Produce bits de información  para compartir posteriormente fuera de la actividad.


8- Facilita la comprensión cuando el idioma no es dominado por la audiencia.




9- Puede contar historias con muy pocos recursos y evocar aquellas que amplian la información.




10- Permite al publico completar y conectar mentalmente los conceptos entre diferentes ponencias. 




La técnica que desarrollamos los Graphic Recorders, esta cada vez suscitando más interes en nuestras fronteras. Quizá con un poco mas de difusión como la que pudimos ver en ficod, consigamos que se introduzca definitivamente como herramienta fundamental en las presentaciones y ponencias y en el trabajo en equipo.

miércoles, 23 de noviembre de 2011

Charla de Tim O´Reilly en FICOD 2011: redes sociales y web 3.0

Ayer en el palacio de congresos de Madrid, durante la jornada de apertura de FICOD (Foro Internacional de Contenido Digitales) intervino Tim O,Reilly, el conceptualizador de la cultura 2.0. Durante la ponencia profundizó en el sentido de las redes sociales como motor del talento global. Pasando un poco por encima de su currículum, como una cortísima introducción, pasó al  desarrollo con muchos ejemplos de  la idea de cómo ha evolucionado la cultura del compartir en la red y cómo esta influyendo en campos como la creatividad, la globalización real y las posibilidades que tiene cualquiera que se sume. Aportar y compartir, es lo que hace evolucionar las ideas. Estas pasan a una madurez colectiva y crecen aportando más y mejores descubrimientos para todo el mundo. Al final varias perlas quedaron sobre mi papel y aquí lo comparto. En resumen me impresiona su frase final que suena a reto, "crea mas valor del que capturas".

Más información sobre el tema la podéis encontrar en la pagina de Ficod
y por último una reflexión dibujada sobre la geolocalización en la ponencia de Thom Brenner y Olof Schybergson sobre "el atractivo universal de la ubicación". Estar en cualquier sitio con información compartida y ampliada. La base de la organización de la realidad social esta en el tiempo, las personas, y la ubicación.
Aquí os dejo un breve nota que para mi resume mucho de lo que se explicó.

lunes, 21 de noviembre de 2011

Sobre el Visual thinking, la infancia y re-inventarse.

Para mi uno de las primeras noticias que me llegaron sobre el tema fue con el libro de Rudolph Arnheim "Arte y percepción visual"y más tarde con el libro de título "Visual thinking" publicado hace ya más de 30 años. Arnheim puede ser el primer estudioso de esta forma de entender el pensamiento.


También aprendí de las publicaciones infantiles, más necesidad de describir, más necesidad de contar las cosas de la historia de la humanidad. Las enciclopedias ilustradas fueron el principio de la infografia y cómo no los juegos de mesa de nuestra infancia que hoy nos convierte en Inmigrantes digitales:



La Tv viene usando lo visual así como la fotografía en sus inicios con las famosas cajas mágicas o los daguerrotipos. El caso es que siempre ha estado vinculado a la infancia.
He encontrado un buen estudio sobre el tema de la mano de los Muppets de Jim Henson, que se lanzaron a explicar en este documento sin igual en que consiste esto del visual thinking, allá por los 70.












Después  vino internet con su crecimiento y demás y hoy crece todo lo relacionado con el vídeo , las imagen infográfias y miles de datos volcados en lo visual. A partir de 2014 la información en su mayoría se compartirá en la red en formato vídeo. 


Lo visual es más rápido de consumir, más rápido de entender y asimilar. Ahora que proliferan las propuestas de conocimiento colectivo, con cada evento y cada ponencia, se comparten los conocimientos a modo de resumen, más allá de las gráficas de datos. Los dibujos de este tipo interpretan la información, la ponen en manos de los procesos de trabajo y generan sentimientos de empatía o rechazo más fácilmente. 
Dibujar esta vinculado a la infancia y no se me ocurre una forma mejor de re-inventar la mirada que tenemos sobre las cosas y de re-inventar se trata cuando todo esta inventado. Cada paso que damos esta asentado en el anterior propio o ajeno.


Muy interesante en esta línea el ejercicio de picos y valles de  David Sibbet en el que se trata de dibujar una línea ondulada como la de un biorritmo y colocar sobre ella de izquierda a derecha cada experiencia de éxito(picos) o cada fracaso (valles). Con ello podemos analiza el recorrido de nuestros pasos y decisiones, de un modo visual.


Se trata de revisar la tendencia personal, para estar preparado en cada uno de los cambios.



For me one of the first news that reached me on the subject was with Rudolph Arnheim's book "Art and Visual Perception" and later with the book title "Visual thinking" published more than 30 years. Arnheim may be the first scholar to understand this way of thinking.I also learned from children's publications, more need to describe, more need for things in the history of mankind. Illustrated encyclopedias were the beginning of computer graphics and how not to board games of our childhood that now makes us digital immigrants:The TV is using the visual as well as photography in its infancy with the famous magic boxes or daguerreotypes. The fact is that it has always been linked to childhood.I found a good study on the subject of the hand of Jim Henson's Muppets, who took to explain in this document that is unmatched in visual thinking it's back in the 70.Then came the internet with their growth and others and now grows everything related to video, computer graphics and image data thousands poured into the visual. From 2014 most of the information shared on the network in video format.The visual is consumed faster, quicker to understand and assimilate. Proposals now proliferate collective knowledge, with each event and each paper, knowledge is shared in summary, beyond the data plots. Drawings interpret this information, put it in the hands of the working processes and generate feelings of empathy or rejection more easily.Draw is linked to childhood and I can not think of a better way to reinvent the look of things and we re-invent it when everything is invented. Every step we take is based in the former self or others.Very interesting in this line the exercise of peaks and valleys of David Sibbet which tries to draw a wavy line like a biorhythm and place over it from left to right every successful experience (peaks) or every failure (valleys) . This enables us to analyze the course of our steps and decisions in a visual way.
Translation By Google

jueves, 17 de noviembre de 2011

Planificar dibujando: nadie está destinado a un único resultado.


Lo primero que quiero es centrar el tiro en una idea fundamental. El proceso  está por encima del  resultado, nadie está destinado a un único resultado. Si esto es así, si nos convencemos de esta idea, podremos abrir nuestras capacidades a una realidad fundamental: la capacidad de explorar.
 Un punto de partida fundamental para explorar es tener

 "Las cosas claras y la mente abierta"

Las cosas claras nos ayudarán a dejar claros nuestros objetivos y la mente abierta nos facilita la exploración. Explorar es la base de todo proyecto de innovación: todo aquello que queramos generar partiendo de cero necesita la exploración. Para explorar y definir, los juegos de definición y ejecución son una herramienta estupenda. Estoy trabajando sobre los juegos de construcción de objetos con la finalidad de aprender a analizar,  planificar y definir prototipos.

La dinámica que propongo aquí se desarrolla en tres fases de exploración diferente.

Fase 1: individual y autónoma
Fase 2: individual y guiada
Fase 3: colectiva

Se trata de fabricar un objeto mecánico que funcione y de documentar los resultados del proceso de exploración.
Papeles o cartulinas, lápices, clips de oficina, una vela, un carrete de hilo, una goma elástica, rotuladores, cinta adhesiva o pegamento, son los materiales con los que vamos a trabajar.
Cada uno de estos materiales son fundamentales y su combinación correcta ayudará a generar el prototipo. 


Planteo la combinación de tres dinámicas complementarias para conseguir el siguiente objetivo: potenciar y desarrollar la creatividad desde el trabajo individual al colectivo basándonos en la visualización de propuestas.

Para el desarrollo de esta actividad me basaré en las teorías sobre el "Gamestorming" de Sunni Brown, Dave Gray y James Macanufo que establecen tres fases de juego: la apertura, la exploración y el cierre. Este cierre incluye las conclusiones sobre el proceso y la consecución del objetivo, denominado "Big Goal". 

Ejercicio 1 (30 min):
En esta ocasión los participantes trabajan solos y deben construir un juguete mecánico. Para ello reciben una serie de materiales y un ejemplo (en foto o vídeo) del resultado final.
Durante 30 minutos tendrán que definir la estrategia a poner en marcha para construir el objeto:diseño de planos, fases del proceso, etc. Este ejercicio de desarrollo creativo cuenta con tres rasgos fundamentales, la observación, la ideación y  la ejecución.


Observar el objetivo al que hay que llegar, y analizar los materiales con los que cuento. Conocer el contenido de mi "caja de herramientas" me ayudará a explorar de un modo adecuado según las cualidades de cada objeto.
Idear el mejor modo de construir el prototipo definiendo una planificación y planos gráficos. Todo mediante proceso de dibujo de garabatos.
Ejecutar las decisiones tomadas para alcanzar el objetivo y fabricar el objeto.
El ejercicio termina con el análisis individual del proceso de trabajo y la puesta en común entre todos los integrantes de la dinámica. Esto nos ayudará a detectar las dificultades comunes y a identificar los logros en base al conocimiento, la destreza y la capacidad de cada uno de los participantes. 

Ejercicio 2 (30 min):

Con los mismos materiales planteamos a los participantes una segunda tentativa para construir el objeto, pero esta vez guiada.
Contar con pautas en cada una de las tres partes del proceso reduce el riesgo de error.
En este caso la ideación y la observación vienen dadas, son unas instrucciones. A esta receta les sumamos lo aprendido en la exploración del ejercicio anterior.  La ejecución en este caso se desarrolla como una suma y mezcla de habilidades propias y dadas.
En las instrucciones que damos a los participantes, les enseñamos a definir las herramientas, a explorarlas una por una y luego combinadas por lo que el proceso de aprendizaje es mucho más claro. Tener el objetivo, y la estrategia marcada hace trabajar más rapidamente y con el éxito en el punto de mira. 


Una vez finalizado el ejercicio se evalúa del mismo modo que planteamos en el ejercicio anterior




Ejercicio 3: (1 hora)
En este ejercicio, al igual que en los anteriores, los participantes deberán construir un objeto a partir de unos materiales dados. Pero en esta ocasión no contarán con la guía de trabajo y el proceso se desarrollará en equipos de tres personas, cada una de ellas dirigirá una parte del proceso de exploración.  
La visualización, ideación y ejecución estarán marcadas por la experiencia acumulada de los dos ejercicios anteriores. Para la ideación y visualización de fases se prototipará mediante dibujos y diagramas y finalmente se experimentará el potencial del trabajo en equipo en base a unos objetivos. Cada equipo compite con los otros por un objetivo común a todos los equipos y de resultado tangible y medible.   
Como en los casos anteriores se evaluarán los desarrollos en grupo, los procesos, los proyectos y se obtendrán  las conclusiones.


Aprendizajes de la sesión completa:
1. Experimentar las distintas fases del proceso de exploración en proyectos de innovación (presente en los tres ejercicios)
2. Aprovechar los procesos definidos por nuestra empresa (las pautas marcadas en el ejercicio 2)
3. El trabajo en equipo: aprender a combinar las habilidades de los distintos perfiles del equipo, asumir roles y alinear estrategias a favor de conseguir el objetivo común (ejercicio 3)
4. Valorar el proceso creativo por encima del resultado final: aprendemos de los errores (ejercicio 1)
5. Dibujar nos ayudará, una vez más, a visualizar y analizar los procesos que seguimos en nuestros proyectos.


El Gamestorming es sin duda uno de los motores de la innovación y desarrollo creativo de los equipos multidisciplinares.




The first thing I want is to focus the shot on one fundamental idea. The process is over the result, no one is bound to a single result. If this is so, if we convince ourselves of this idea, we can open our capabilities to a fundamental reality: the ability to explore.
 
A fundamental starting point to explore is to

 
"keep things clear and open your mind" 

 Clear things help us to make clear our objectives and provide us with an open mind exploration. Exploring is the basis of all innovation project: we want to build everything from scratch requires exploration. To explore and define, the definition and implementation games are a great tool. I'm working on building sets of objects in order to learn to analyze, plan and define prototypes.The dynamics proposed here involves three different phases of exploration.Phase 1: individual and autonomousPhase 2: Individual and guidedPhase 3: collectiveIt is making a mechanical object that works and document the results of the exploration process.Paper or cardboard, pencils, paper clips, a candle, a spool of thread, a rubber band, markers, tape or glue, are the materials with which we work.Each of these materials and their fundamental right combination will help generate the prototype.
Posed the combination of three complementary dynamic to achieve the following objective: to promote and develop creativity from individual to collective work based on the proposed display.For this activity I will rely on theories about the "Gamestorming" Sunni Brown, Dave Gray and James Macanufo to be three stages of play: the opening, examination and closing. This closure includes the conclusions about the process and achieving the goal, called "Big Goal".Exercise 1 (30 min):On this occasion the participants work alone and should build a mechanical toy.They receive a range of materials and an example (in photo or video) the final result.For 30 minutes they will have to define the strategy to be implemented to construct the object: design drawings, process steps, and so on. This exercise in creative development has three basic features, observation, ideation and execution.
Watch the goal that must be reached, and analyze materials that story. Knowing the contents of my "toolbox" to help me explore an appropriate manner according to the qualities of each object.Devising the best way to build the prototype planes defining a planning and graphics. All through the process of drawing doodles.Implementing the decisions taken to achieve the objective and make the object.The exercise ends with the individual analysis of work processes and sharing among all members of dynamics. This will help us to identify common challenges and identify achievements based on knowledge, skill and ability of each of the participants.
Figure 1Exercise 2 (30 min):With the same materials put to the participants a second attempt to construct the object, but this time driven.Have guidelines in each of the three parts of the process reduces the risk of error.In this case the conception and observation are given, are some instructions. In this recipe we add what they learned in the exploration of the previous year. The execution in this case is developed as an amount and mix of skills and given themselves.The instructions we give to the participants, teaching them to define the tools, to explore them one by one and then combined so that the learning process is much clearer. Having the objective and the strategy set makes work more quickly and with success in the spotlight.
Once the implementation is evaluated in the same way we raised in the previous year

Figure 2
Exercise 3: (1 hour)In this exercise, as in the above, participants will construct an object from a given material. But this time the guide will not work and the process will be developed in three-person teams, each lead a portion of the exploration process.Visualization, ideation and execution will be marked by the experience of the two previous years. To display ideation and prototyping phases through drawings and diagrams and finally experience the potential of teamwork based on objectives. Each team competes with others for a common goal for all equipment and tangible and measurable results.As in previous cases will be evaluated in group developments, processes, projects and conclusions will be drawn.
Figure 3
Lessons from the whole session:1. Experience the different stages of exploration in innovation projects (present in the three years)2. Leveraging our business processes defined by (the guidelines established in the year 2)3. Teamwork: learning to combine the skills of the different profiles of the team, taking on roles and align strategies for achieving the common goal (exercise 3)4. Assess the creative process over the end result: we learn from mistakes (Exercise 1)5. Draw will help us once again, to visualize and analyze the processes we follow in our projects.
The Gamestorming is undoubtedly one of the engines of innovation and creative development of multidisciplinary teams.


viernes, 11 de noviembre de 2011

Las ideas no duran mucho, hay que hacer algo con ellas

La frase con la que titulo este post no es mía, es de Santiago Ramón y Cajal, nuestro Nobel de medicina de 1906. Hace más de un siglo aportó a la ciencia sus estudios sobre los conductos nerviosos, la materia gris, el sistema nervioso cerebro-espinal. De la profundidad de sus estudios yo hoy me quedo con esta frase. Resulta que en esta cultura de "startups", innovadores y trabajo creativo en que me encuentro, no basta con tener ideas. Lo más difícil parece que es tener ideas, buenas ideas, pues no, lo más difícil es hacer algo con ellas. Además hay que hacerlo en común, con más gente. Puedes tener una idea y protegerla, o puedes compartirla, pero hasta que no hagas algo con ella no la pones a prueba y puedes caer en la tentación de creerte un genio incomprendido.
El virus mas invasor en un hombre es una idea. Cuando llega lo mueve todo y si uno es honesto con uno mismo, verá que muy probable mente se acerca esta a sus deseos. Que hacer con las ideas entonces, ¿como empezar a darles forma? No hay soluciones mágicas ni patrones universales, cada uno tiene que explorar y construir de algún modo con su propia arquitectura creativa. Esta es una forma de proponer un entorno y habitarlo. Es el fundamento de la exploración de las ideas. Crear y poblar a pequeña escala para alcanzar la puesta en valor de las ideas=deseos. Las ideas pueden burlar la realidad y entrar en un bucle de reflexión muy interesante. 

Esto está intrínsecamente metido en la propia dinámica del dibujo y por eso propongo esta reflexión.

 El dibujo de conceptos, con el pequeño esfuerzo que supone, contiene la reflexión sobre el objeto dibujado en el propio ejercicio manual. Pensando sobre las formas que hacen visible nuestra idea, apuramos su definición.

Dando clase hace unos años a alumnos de bachillerato, cuando no conseguía que se centraran en la clase les hacía un exámen sorpresa muy interesante. Consistía en un reto de tipo laberinto. Les proponía repetir este esquema (1) en sus papeles y les ponía el siguiente dilema: ser capaz de cortar-atravesar todas las líneas que componen la retícula pasando una sola vez por cada una y hacerlo con todas.



En la figura 1 representamos la retícula y en la 2 la recorremos con el color rojo. Cortamos cada una de las lineas que componen la figura y siempre llegamos a una misma situación; nos falta una por cortar. 
Si cortamos la vertical nos falta la horizontal  y viceversa. Cómo se puede resolver? 

Inténtalo si quieres pero no es posible dado que las líneas azules que componen la retícula suman un total de 15 y la línea roja solo tiene  dos extremos. Una opción impar contra una par. 
Aparte de mantener a los alumnos ocupados durante media hora, lo más importante era el proceso de tratar de enfrentarse a lo imposible y en el propio dibujo del problema, estar pensando en el planteamiento del problema y su solución. La ejecución y la repetición nos ayudan a formular conclusiones.





Las ideas son semillas que al multiplicarse y crecer nos llevarán a una u otra decisión. Dibujar las ideas nos ayudará a sentir el pulso positivo o negativo sobre las mismas. Con ello podemos formular deseos de un modo intimo, transparente y lo más importante realista.
Un saludo
Fernando




martes, 8 de noviembre de 2011

Debate político-ómico retransmitido

Retratar un poco algunas de las anécdotas del debate de esta noche en televisión española. El espectáculo mediático  del debate de esta noche puesto en clave de humor.



 El caso es que después de este debate de primeros planos, de todo tan estudiado y tan caro, creo que ha quedado claro que no se escuchan mucho.
Ahora quedan los sondeos, los recuentos y sobre todo las elecciones.

 En mi opinión quien tiene que ganar es nuestro país que está muy malito.

Esto es tó, esto es tó esto es todo amigos